欧洲杯冠军:Capcom美国新任首席运营官今天正式上任

Capcom美国新任首席运营官Rob Dyer今天正式上任。他将负责卡普空北美地区的销售、营销和运营工作,并向卡普空美国CEO Kiichiro Urata报告。Rob Dyer曾在美国索尼电脑娱乐、Zynga、Eidos Interactive等多家公司任管理职位,从业长达25年。

卡普空美国今日宣布,Rob Dyer正式上任,在公司担任首席运营官职位(Chief Operating Officer),他将负责卡普空北美地区的销售、营销和运营工作,并向卡普空美国CEO Kiichiro Urata报告。

Rob Dyer在游戏行业有25年工作经验,曾在美国索尼电脑娱乐、Zynga、Eidos Interactive等多家公司任管理职位,有丰富的国际销售经验。

“Rob敏锐的战略意识、深厚的行业经验和成熟的网络知识将对卡普空的业务目标起到重关重要的作用。”卡普空美国CEO Kiichiro Urata表示:“他将帮助我们将公司著名游戏系列带到一个新高度,这其中包括《怪物猎人》、《街霸》、《鬼泣》等系列。”

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欧洲杯冠军:《寂静岭》系列新制作人访谈:揭秘开发过程

新作《寂静岭:破碎记忆》发售, 从几年前开始的新作完全外包到系列御用日本作曲家/制作人的辞职, 正在经历转变. G4特别访问了系列的新KONAMI制作人Tomm Hulett, 他参与负责了KONAMI外包本系列的所有作品开发. 访谈提到了KONAMI是怎么和外部开发公司协作来完成一部寂静岭新作的.

也许以前那个充满日式细腻风格的美式恐怖系列再也回不来了, 但是CLIMAX开发的两作素质颇高. 总之FANS请祝福这个系列越走越好把.
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G4: 《破碎记忆》之前你有参与过其他SH作品的开发吗?
Tomm Hulett: 有过。 我是《起源》和《归乡》的 副制作人, 现在在《破碎记忆》里转正了。

G4: 那么说来,自从KONAMI外包该系列后你就一直参与其中咯(指由原来的TEAM SILENT改变为欧美制作公司)? 经历如此转变你感觉如何?
Hulett: 起初《起源》是由Climax美国制作的, 后来转手到Climax英国开发(toleoring: 还记得当年被废弃的早期《起源》生化4视角么?), 我就是在那时加入到KONAMI的。所以我想我正好是在本作找对方向的时候加入进来的呀。

想想很有趣的,我本身就是《寂静岭》系列的超级FAN, 每一作我都玩了。 加入到KONAMI然后参与到这个系列对我来说是一个近乎疯狂的心态转变。同时,也正因为如此,我能以一个FAN的视角来监督游戏的制作, 我一直努力让新作保留有FANS所期望保留的所有经典元素。改变和进化而保持新鲜感对任何一个超过10年的系列 都是很重要的, 但是显然不能去掉系列经典的元素。所以无论在本系列开发中担任什么样的角色,我一直尝试保留那些要素, 至少能保证FANS能在新作里看到他们所期待的系列传统。

G4: 那你那些传统的要素是什么呢?
Hulett: 这个问题很难啊(toleoring: 难?)。我想是,一种朦胧感, 就是当在玩《寂静岭》游戏时, 你总是知道答案就在那里但是游戏就是不告诉你。 所以即使在论坛花去数周和大家讨论对于游戏的理解,但你总是不能百分百的确定这些猜测是正确的。对于一个游戏来说, 要做到这点是要有勇气的。大多数采用详细叙述手法的游戏都会把所有都告诉你 。但是本系列是基于人性心理的, 所以很多事情都不能完全的确定—就像感情啊什么的。

所以把“心理”作为游戏核心,让你自己去揣测别人内心的想法, 这样就造就了那种朦胧感。这往往就是一个《寂静岭》游戏的主基调。

 

G4: 《破碎记忆》的视点是什么呢? 出发点?基调?
Hulett: 出发点很自然, 在眼下很多有趣游戏的情况下,我们想要看看我们在Wii上做到什么样的游戏。同时,我们当时在考虑《归乡》之后系列的发展方向。这两点就是游戏的制作的契机了。我们能在Wii上做出怎样的《寂静岭》游戏呢:遥控器像一个手电筒阿, 还有一个扬声器可以做收音机用,就这样的产生了很多想法, 当然有糟糕的也有很不错的。

G4: Climax最初就参与进来了么?
Hulett: 不。 确定在Wii上制作后,我们创作了大体的构架和可能的主体基调—比如应该下雪阿冰冻阿什么的—然后我们便开始寻找最最适合这些要求的开发小组。那时Climax正在进行《起源》的收尾工作, 我们感觉他们证明了自己可以胜任《寂静岭》系列的制作, 所以我们便把游戏企划给了他们:“基于这些大体要求,你们还有什么想法?” 他们确实提供很多好的点子。 所以我们便让他们来继续《破碎记忆》的开发。

G4: 这是不是KONAMI的外包游戏一般流程?你们 确定游戏核心然后交付开发公司让他们基于此进行再创作。
Hulett: 是的。 我们要寻找的是和我们有共识的开发小组:首先, 要我们认为优秀的想法他们也认为不错, 然后, 他们会继续基于此提供他们的想法, 这样会使游戏越来越好。这就是我们寻求外包伙伴的方法。

G4: 是不是一开始就想要重制第一作呢?
Hulett: 重制第一作是很早就定下了的。但是也不是一开始就定下的。 大家都感觉Wii对于系列来说是一个新的对象,同时也有很多新的用户,如果我们把新作制作成《寂静岭7》的话, 对于前面6作没有玩的玩家会造成困惑, 他们会有“被陌生化感“然后拒绝买游戏。 然后我们想到传统的重制第一作,但是问题是我们貌似已经把第一集的故事线已经翻炒了多次(《起源》、电影版什么的),(toleoring: 老玩家)又会感到厌倦。

 

所以KONAMI和Climax经过深思熟虑后共同决定“以寂静岭的手法而非一般重制游戏的手法来制作”。因为《寂静岭》游戏时常扭曲现实, 那么我们就来一个“扭曲法重制”。 所就产生了现在形态的《破碎记忆》, 有相似的角色/主题/地点, 但是都扭曲在了一起。 所以老玩家也会有全新的体验。

G4: 那你们是怎么来挑选从第一集来的要素呢?说实话,我很玩过并且很喜欢第一集,但是那是很久很久之前了,但是即使我忘记了剧情什么的, 某些要素存在也不会让我感到陌生。
Hulett: 着要点技巧。 很多点子都是来自Climax的。 他们把故事线整理好, “这是我们对原作的重新想法, 我们可以这么开始做 ”。那只是流程图一般的东西,从开头到结局,所以细节就没有完全清楚。我们双方都感到不错。然后我就告诉他们我想要加入的原作中的要素, 然后他们负责混合。

 

同时那时我正在进行《归乡》的收尾工作,所有没有100%的投入到《破碎记忆》里。所以基本上是由Climax继续细节上的创作, 他们会向我报告,然而他们的想法都令我很满意。最后,(结束《归乡》后)我再一次地重新玩了第一作, 再次审视他们提交的要素, 即使那样他们的想法也令我有“太棒了”的感叹。
真正令我震惊的是他们对第一作细节的致敬(而不是照搬)已经到了极致。很多你玩第一作时都会忽略的细节都在《破碎记忆》里得到了体现。

G4: 能否举一个例子呢?
Hulett: 好,我最喜欢的一个。是原作里的一个谜题。 是一个钢琴/鸟的谜题,你要从一些翻译程度较低的关于黑白鸟的诗句里找到正确的弹奏顺序来开门。在新作里,你会遇到一个发出小鸟叫声的玩具钢琴, 类似的谜题但是完全不同。

G4: 我也记起来了,很有趣但是也很多难。我就用现在记录我们访谈的录音机来录下正确的音律来帮助解谜的。
Hulett: (笑)还有一个我之后很久才意识到的是,新作里在学校, 你进入一个教室,可以了解到这间教室的老师叫Mr. Gordon.   在原作,甚至在《寂静岭3》里, 你会发现 事实上拉雷沙的教师叫K. Gordon, 同时这个老师是个女的。到了新作里就变成了男的, 所以这就是所谓的“扭曲重制”, Climax没有 凭空制造, 他们想到的点子都是对原作的致敬。那时他们对我解释道:“这间教室要个老师,那个第一集的老师叫什么来着?”所以老玩家们要怀旧的话,很多要素都在新作里得到的体现。

G4: 感觉着游戏很FANS向。 这么小的细节一般人是不会去注意的。我注意到这个游戏有点小众化, 虽然不能引起很大的反响,但是FANS的呼声很高。
Hulett: 大家都这么说。但是这是因为我和Climax的人都是超级FANS。当游戏已公布后,我们都到内部留言板讨论新作会是什么样的,然后就演变成大家讨论他们最难忘的《寂静岭》时刻, 这也是Climax内部会议时常常发生的现象。“你想到了这个吗?”“当然, 最爱了”, 诸如此类。 最后常常忘记会议主题呢。我希望玩家们也会以这种感觉游玩本作。

G4: 你说FANS们会在玩到经典要素时迅速沉迷。我想《归乡》是一个相对而言更加传统的寂静岭游戏。而《破碎记忆》则是一定程度上冒了险,没有拘泥于陈规。
Hulett: 是的。 一部分原因是因为这次要用到Wii遥控器来和场景实现高度互动。而这么做也发展了本作的解谜要素。因为我认为系列里最好的谜题就是那些让你感觉你自己真正在操作的谜题。 不是去找特定的钥匙然后插入到特定的锁中, 而是去破解电脑什么的。 所以我们的努力是要把谜题做得尽量真实, 让人们在没有指导的情况下明白。

就说那个破解电脑的谜题好了,这个是我的最爱。你走过去就理解了角色需要破解电脑。 然后在一般的游戏里你往往直接要学习高级专业技巧去破解, 但是在《破碎记忆》里的第一步你是单击“忘记密码”, 就像是在现实i生活里你会做得一样。

G4: 我还有一个感觉就是很多谜题并不复杂,这是挥动遥控器来移动手电光线在墙上发现东西而已。但是这样已经很有趣了。
Hulett: 恩,很有趣的。当我们在早期测试时,你终于让游戏得以运行, 你可以控制哈里挥动手电来看光线是否正确。本来这就是个很有趣的体验, 很多玩家都发现自己控制哈里在雪地里开着手电看风景, 光这样就体现了娱乐的目的。 这让我们感到我们手中正拿着一款好游戏。

 

G4: 好像Climax很会运用Wii硬件,即使Wii的机能比较不强, 但是画面看上去确实很不错。
Hulett: 对, 那也是我们在《起源》之后再和Climax合作的原因之一。 他们在PSP上干得很出色,在PSP上做出了人们感觉不可能的效果。我们意识到他们可以在Wii上做出同样的事情来。他们最近告诉我他们也对自己的作品吃了一惊。

G4: 你之前提到了系列的核心是去了解别人的内心世界, 就像你一直在探索别人心理问题的种种具象化。但是在《破碎记忆》里, 好像具象化的东西少了—-你直接去做了心理测验。
Hulett: 只是在游戏开头的流程。当初是Climax想到在游戏里来做一个心理的监听, 但是问题是玩家们可能不会意识到。 后来的一个想法是提醒式的,就是在游戏过程中你会去做心理测验,让你意识到游戏在监听你的心理状况。 但是后来我们调换了顺序,先做一个心理测验,这是基于真实的心理测验的, 然后在游戏里很多要素都会提醒你, 让你感到“我正在被记录”,让你感觉到游戏就在你心理。当然, 这些选择也对剧情有影响。

G4: 我能体会到这种恐惧感了。除非你有意识的乱来,如果你真的认真去做的话,你甚至不知道整个游戏都在发生变化。
Hulett: 是的.

G4: 那么这种变化会有多大呢?当然,我知道它对结局有影响。
Hulett: 有很多细小的东西。如果你遇到一个NPC, 我们想要你喜欢这个角色,于是就基于你的测试,如果你是外向的,那么这个角色也会是外向的。但是如果你内向的话,估计不会喜欢外向的角色, 所以我们可以让这个角色也内向。这就是其中一个可以改变的方面。 很多你在游戏里打得电话, 对方的回应都会给予的测试结果而变化。

 

当然, 也会体现在环境变化中。比如一个商店,你的测试结果会影响到商店的类型,橱窗的内容,电话号码以及通话内容。可以相当的不同。

玩家们可能会玩过一次自己认为已经了解了所有, 但是如果以不同的测试结果来再开游戏的话,可能游戏里的对话会朝完全相反的方向发展。

G4: 这是我第一个感觉到的可能会和任天堂心律探测周边相结合的游戏了。
Hulett: (笑)是啊,可惜他们没有赶上。

G4: 同时我注意到了游戏故事没有简化,但是好像和原本系列晦涩宗教边缘化的基调有点不同。有是有,但是不明显。
Hulett: 每个FAN都有自己最喜欢的《寂静岭》游戏, 有些玩家就是喜欢1/3/《起源》/《归乡》这种极端宗教重口的风格。但是很多FANS喜欢2的心理,就像我本人,那就一点都不重口 ,只是JAMES内心世界而已。 对于本作, 我们希望偏向2一些。 而且这个和开头的心理测验很配合。我们最初的想法就是离开1和3那种风格, 因为很多游戏现在在触及, 同时新作要更加偏向一点系列较少表现的另一个领域。
 

G4: 很多FANS现在在用1的风格来做同人2呢。很有趣。
Hulett: (笑)

G4: 我想说下结局。
Hulett: 恩。开发的整个过程中我都很担心,如果玩家在一开头就猜到了结局, 那就没意思了。这个是一个在开发过程中无法预测的事情, 你要等到游戏上市大家玩过才会知道答案的。我知道我们在开头加入了一些误导什么的, 同时我花了很多时间调整心理医生的对话来保证他没有提示任何结局的东西。最后, 事实上我很开心, 即使一些给低分的网站/杂志也会说“游戏很烂,结局不错”。 所以对我们很高兴看到即使不喜欢本作的人也喜欢结局的设定。

G4: 我也一定程度有过相似的反应。比如战斗的处理。 但是很多人推荐为了本作的剧情和结局去玩游戏。一定程度上提高了口碑。
Hulett: 很有趣的,那些给差评的人意识到了结局不错后,回去再玩了一遍, 往往会感觉游戏比第一次玩得时候好。 因为他们呢理解了有些设定最终的含义。

很多人喜欢2代就是因为结局和情感冲击。 所以当你玩第二次时你会发现很多和结局相关联的设定, 这使得你感到惊喜。 所以《破碎记忆》貌似也达到了类似的意思,我们以此为荣。

G4: 我很高兴你们加入了UFO结局,是对2代的致敬吧。
Hulett: 我在这个结局里还有客串呢。 你该再看一遍。其实是我努力加入这个结局的,开发最后我们对是否加入这个结局有不同的看法,同时时间紧迫。但是我努力下还是加入了。

G4: 这就是一个我们想要在系列新作里看到的元素阿。不管游戏好坏,我们都期待寂静岭的UFO结局, 就应该有的东西。
Hulett: 是啊。同时我也努力让游戏变得更好。

 

G4:   很多FANS想知道寂静岭游戏到底有没有固定的程式呢?
Hulett: 我感觉没有。每一作都基于一个角色然后到底发生什么都是晦涩笼统的,而每一作都是多结局的, 每个玩家都有自己对游戏的理解。 所以你也可以说本作也遵循了寂静岭的没有程式的程式吧。

G4: 只要风格对, 就是在程式里吧?
Hulett: 就是这样的.

G4: 参与了多部外包寂静岭作品, 你感觉你最大的收获是什么? 感觉下来该如何发展呢?
Hulett: 最大的就是是否系列能接纳所有《破碎记忆》做出的改变。就像我一开始说的, 有着这么长历史的系列应该有些改变。 之前的游戏中,我们一直拘泥于模仿旧作,而《破碎记忆》中我们尝试了很多新东西,但是它们仍然契合系列风格。所以我想知道如果我们继续这么走下去, 玩家们会跟进么?

同时我想即使我们做出了冰雪世界, 去掉战斗, 还有加入了不同的新要素,但是游戏玩起来仍然是寂静岭游戏。

所以, 这就为未来创造了很多可能性。我们可以改造旧有的加入新的想法或者尝试来让它们重新焕发青春。 所以未来是不可预测的, 而正因为不可预测,就更容易让你感到恐惧了。

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欧洲杯冠军:QQ飞车手游集拼图得宠物 银角大王免费抱回家

QQ飞车手游在端午佳节之际,为广大玩家送上了最新活动福利,我们通过集拼图的方式可以免费获得宠物银角大王。下面雨落就为大家详细介绍QQ飞车手游集拼图得宠物的活动内容吧。

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在游戏首页点击上方的“拼图”按钮,即可进入拼图活动界面。

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在拼图界面我们可以看到九宫格拼图,只要点亮这九宫格,就能获得全部拼图大奖,其中就包括了宠物银角大王。

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怎么点亮拼图:

点击拼图下面的“获得拼图”按钮,就能跳转到活动界面,在日常活动中可以看到【萌宠拼图】活动,只要我们在线五分钟、每日参与一局邂逅模式、参与任意一局排位赛、每日携带宠物参与3局人以比赛,就能各自获得一张拼图,并且每日最多只能获得4张拼图。

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获得拼图后,返回拼图界面,就能看到,一些足够批图的区域已经可以点亮了。

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小编消耗了两张拼图,点亮了其中一个九宫格,同时右侧也获得了一次开启宝箱的机会。

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每点亮一个九宫格,就能获得一次开启宝箱的机会,宝箱中为我们准备了丰厚的奖品。

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小编也计算了一下,点亮所有九宫格需要42张拼图,也就是说每天都完成任务获得4张,则11天就能获得最终银角大王宠物奖励了,是不是很划算呀。

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宠物银角大王的属性还是非常厉害的,特别是完全体之后的第三个技能,相当于一辆A级车的特殊技能了,非常值得入手哦。

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欧洲杯冠军:《绝地求生》反外挂更新延迟 兼容性测试出问题

昨天,《绝地求生》官方发布公告称将于今天上午10点对游戏进行不停机更新反外挂机制,不过之后《绝地求生》官方推特又发布公告,称反外挂更新补丁已经延期,在兼容性测试阶段出现了一个意外的问题。他们会尽快发布更新。感谢大家理解。

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译文:PC玩家们,反外挂更新补丁延期了,在测试兼容性的时候,一个意想不到的问题发生了。我们会在发布的时候第一时间更新。感谢大家的理解。

玩家对于《绝地求生》官方服务器问题频发也是不耐烦了,各种嘲讽官方。下面一起看看玩家评论。

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所以直到更新发布前,我们可以一直开挂,对吧?

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玩家发布狒狒敲电脑图片,嘲讽《绝地求生》工程师。

这次官方没有公布《绝地求生》反外挂补丁延期的具体时间,只是说修复好了会尽快发布,具体时间目前来看还是个谜。

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欧洲杯冠军:Android手机超18000款,手游测试怎么办?_

在Google一份关于EU的反竞争行为条例的员工内部日志中,Google表示目前市场上的Android手机超过18000款。这么多款Android手机撑起了Android手机的市场份额,同时也为移动游戏开发者的测试工作带来了很大的困扰。如果想要保证兼容性测试的用户覆盖率,就必须购买大量的手机,这对众多开发团队来说是很大的经济负担,同时所买的终端也不够全面。

此外,Android设备的更新迭代速度之快也是开发团队所顾忌的问题,似乎为了几次的兼容测试而去购买大量终端并不合算。但即使是在中国这样机型比较统一的情况下,平均每款游戏仍存在52个兼容性问题,因为兼容问题造成的用户流失率多达21%,这对手游开发团队来讲是很大的一个损失。

不过最近发现的一家名叫Testin的国内公司就可以很好地解决这一问题,因为它的测试平台几乎覆盖了市场上80%的终端。且针对手游测试,比如大部分手游的非控件,依赖绘图的界面,采用坐标来记录位置,而为了解决不同终端不同分辨率的适配问题,它还有一套自己的脚本录制工具,能够去适配不同屏幕的比例,适应不同分辨率上的操作。不仅如此,也根据游戏引擎开发了测试插件,例如针对cocos2d-x引擎开发了cocos2d-x插件,能够获取游戏对象信息,比如大小、位置、文字、ID、显示层级等,通过这种方法,做到类似应用获取控件信息的效果,实现了手游的完美自动化测试。

据了解,Testin平台上的一台测试终端可以为多个开发者、多款手游App提供服务,而且对终端的测试环境做了统一处理,包括终端之间网络屏蔽,保障每台终端有独立的网络覆盖,以及终端执行任务时的整体调度优化,保障这些终端可以最高效的完成众多开发者的测试任务。

公司简介:该公司成立于2011年,目前Android市场所有的品牌、型号和系统版本在Testin几乎都能找到,能够很好地解决安卓终端碎片化严重的问题。据我们进一步了解,Testin为超75万个App进行超过8000万次的测试,捕鱼达人、航海王及十万个冷笑话等都是它的客户。

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欧洲杯冠军:QQ飞车手游怎么甩尾漂移 QQ飞车手游甩尾漂移攻略技巧

在QQ飞车手游中,甩尾漂移是一种高级的漂移技巧,可以让漂移的轨迹更加贴近弯道。那么在QQ飞车手游中怎么甩尾漂移?QQ飞车手游甩尾漂移怎么实现?一起来看看QQ飞车手游甩尾漂移的攻略技巧吧。

【技巧介绍】

甩尾漂移是使得赛车在漂移的时候,让刚进漂移的轨迹向内侧偏移,使得漂移更加贴合大半径弯道,从而缩短漂移的路程和时间。

【适用场景】

大半径弯道

【操作方法】

首先先按下漂移键,再轻点2次漂移方向的方向键。注意,第2次按方向键的时候,要按住不放。在过弯之后松开漂移键和方向键即可实现甩尾漂移。

以上就是QQ飞车手游甩尾漂移的攻略技巧,更多精彩内容,敬请关注QQ飞车手游专区。

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欧洲杯冠军:《实况足球2016》射门技巧解析

《实况足球2016》的射门技巧是有所改变的,那么怎么将新作的射门技巧完全掌握呢下面带来玩家分享的实况足球2016的射门技巧详解,一起来看看吧!

①射门+R2 不可行

之前在15在边路一直是用射门+R2的方式踢出弧线球,发现在16不好使了。

16里想要踢出弧线球必须得是R2+射门。

15里不论 先R2在射门 或者 射门在R2 在边路都能踢出 弧线球。

②进阶射门没有延迟了

15里的进阶射门,我想为了适应尝试过很多次,因为浪费了太多抢点进球的机会,楼主就放弃了。

16里的进阶射门,我发现两点和15的不同,一,没有延迟了,二,准度相比15的进阶射门好像低了不少。

进阶射门楼主研究还是不够 希望大家补充一下。

结合这两个操作我发现了一个 进球率颇高,也算是比较无耻的射门方式

在个人数据里把射门改成进阶之后 在禁区附近的双边瞄准远角 提出一个有些类似于吊射的射门

如下动图所示 守门员基本上都是对这种球没有免疫的,除非你在禁区比较远的地方选择这种射门的话,因为射门没有什么力量,守门员会接住球。

仅供大家娱乐,要是一直这么踢,可能就没什么意思了。

这种方式踢了大概3天左右吧,因为16刚玩没多久,都是用强队的明星提出来的,这种球可能需要射门精度高。

这个我也不太确定,毕竟还没玩透。在比赛里挺好进的,大概60%的进球率。而我在自由训练里练的时候,用的煤球王,基本上60%是打在门柱上。

如图标准的罗本式内切射门

来个反方向的

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欧洲杯冠军:B社回应《辐射4》画面烂 找其他顶尖制作组也一样_0

无论是《上古卷轴5》还是《辐射4》,B社出品的多款大作都曾被玩家诟病画质不够好,让人疑惑的是,B社明明是有实力作出更棒的效果的,为何不尽善尽美呢?近日,B社的市场经理Pete Hines在接受外媒采访时对此进行了解释。

点击下载:辐射4

B社回应《辐射4》画面烂 找其他顶尖制作组也一样

在访谈中Pete Hines坦承,其实《辐射4》的市场表现远超他们的预期,他们都很兴奋。虽然一直有玩家在游玩时间超过100个小时的同时,还抱怨《辐射4》画面不够好,但B社似乎也一直没太往心里去。“接受玩家的批评也是游戏开发的必经之路,这是个很自然的部分。不过没有一款游戏是完美的,我们也不可能去取悦到每一位玩家,即便是《上古卷轴5》那样好评如潮的游戏,也一直在被玩家们提意见,《辐射4》《辐射3》也是一样的情况,而我们只能全力以赴、希望下一次我们能够做得更好。”

随后,外媒记者抛出了一个问题:既然那么多玩家吐槽你们的游戏画质差,为什么不干脆把这部分外包给专门做视效的独立团队呢?以B社的财力,应该完全不是问题吧?Pete Hines耿直地回答说:“这不是钱的问题。引用《辐射4》和《上古卷轴5》的制作总监Todd Howard的一句话吧:我们能做任何事,但我们无法同时做好所有事。资源和带宽是有限的,打磨与反复测试亦有成本,就算你去找顶尖独立团队来做结果也是一样的。”

B社回应《辐射4》画面烂 找其他顶尖制作组也一样

大家最关心的问题是:已加入“有生之年”系列豪华套餐的《上古卷轴6》和《辐射5》是否会出现同样的画质问题呢?对此,Pete Hines也不敢打包票:“我只能说我们会在保证游戏内容的前提下让画面看起来尽可能好。这些新作中的世界规模非常大,而且交互性很强,在其中玩家想怎么砍劈砸都无所谓。我们不想搭出一个仅仅在表面上看起来很精美的场景或对象,我们还希望玩家能与它进行任何互动。但毫无疑问,达成任何目的都需要付出代价。”

听这意思,似乎B社铁了心地要为野心和游戏性牺牲画质了?

辐射4上市时间 | 辐射4配置要求 | 辐射4预告视频

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欧洲杯冠军:QQ飞车幸运星魔法棒什么时候可以用!挥动魔法棒简介与奖品

幸运星魔法棒

活动时间:网通/电信二:10.15起,电信一:10.17起

领取幸运星

10月登录QQ飞车,可以领取一个【幸运星魔法棒】,每个玩家只能领取一份。11月可以参与【挥动魔法棒】任务,有机会获得永久S车【诸神之剑】。活动截止时间:10月31日

挥动魔法棒

10月份领取过【幸运星魔法棒】的玩家,均可以在11月参与一次【挥动魔法棒】任务,有机会获得永久S车【诸神之剑】。活动时间:11.01-11.30

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